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2022印度在线博彩市场 正在火爆崛起

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2022-1-9 18:50:35 607 0

baisongame 发表于 2022-1-9 18:50:35 |阅读模式

baisongame 楼主

2022-1-9 18:50:35

本帖最后由 baisongame 于 2022-3-2 18:25 编辑

印度是世界人口第二大国,丰富的人口红利提供爆发性成长动能的必要条件,在线博彩正以爆炸性的速度增长,估值上看60亿美元。本期百胜游戏将为您迅速掌握印度移动博彩市场现况!
棋牌游戏作为一个老少咸宜的项目,备受各年龄层的喜爱,除了是中国传统文化的传承,在海外是否也是如此。今天我们就聚焦到世界第二大人口印度,当前棋牌的市场情况。

印度市场持续爆发性成长

据估计,2020 年印度博彩市场的价值为 18.9 亿美元,预计到 2026 年将达到 40.1 亿美元,在 2021 年至 2026 年的预测期内复合年增长率为 16.22%。印度是全球排名前五的手机游戏市场之一,占全球游戏时段的 13%,预计在 2020-22 年期间将增加 4000 万在线游戏玩家。这导致该国在全球顶级移动游戏市场中排名第五,超过 2.2 亿游戏玩家平均每天在移动游戏上花费 42 分钟。到 2020 年,NASSCOM 数据估计印度移动游戏市场将达到 6.28 亿用户。
印度在线博彩高速增长因素
1.  疫情限制措施助长
COVID-19疫情刺激了移动装置的使用率暴增,人们被迫花更多时间待在家或是独处。全球各地的网络用户几乎都以移动装置作为分散注意力的媒介。在此之前从未进行博彩APP投注的人,疫情期间也开始下载各种不同游戏作为娱乐。 COVID-19 大流行加速了印度的在线游戏用户数大幅成长,于游戏上的停留时间亦急剧增加。
2. 人口红利推动市场潜能
印度人口成长一般预估,到2022年人口将超过中国,成为世界第一人口大国,该国 50% 的人口年龄在 25 岁以下。此外,印度 75% 的人口年龄在 45 岁以下。这个年龄段是博彩游戏的目标受众。25 至 75 岁年龄段的玩家寻求娱乐,希望通过下注赢钱。印度是世界上最大的青年人口之一,预计将成为世界领先的博彩业市场目的地之一。该国的增长是由不断增长的年轻人口、更高的可支配收入、新游戏类型的引入以及智能手机和平板计算机用户数量的迅速增加推动,可见市场潜力非同一般。

3. 互联网普及率与付费率增长

        根据Maple CapitalAdvisors的数据,目前印度的游戏市场价值超过9.3亿美元。 到2021年,印度的互联网 用户数量将超过其人口的55%,在印度每4人就有3人玩手游。使得手游收入占游戏市场总收入的比例达到了85%。个人电脑在印度的普及率非常低,家用主机十分昂贵,当印度玩家想玩游戏,往往会使用移动设备游玩。在过去六年中,印度游戏平台吸引了超过4.5亿美元的收入,智能手机的使用人数也是相当惊人达到了7.6亿人,成为仅次于中国的第二大智能手机大国。随着智能手机的普及,电子商务,电子支付将成为印度的主流,各类在线博彩游戏更是被看好。只要在线博彩在印度一旦合法化,爱好博彩的印度玩家再也不用千里迢迢跑去博彩合法邦进行下注,而是坐在家里,轻轻松松通过互联网进行在线博彩。估计这个人口大国很快会成为最大的亚洲博彩市场!


三、棋牌类游戏在印度很受玩家欢迎

印度博彩版块分为两类,一类是技巧性游戏(skill game)另一种是概率游戏(chance game)。印度很多邦的法律都同意使用技巧性游戏的投注,而且在大多数的邦并不需要赌牌。

其中现金游戏(RMG)预计将从2020-22年以40%的复合年增长率增长。该细分市场的主要趋势是对扑克和拉米纸牌等游戏的支持越来越多,这些游戏可能被认为是技巧游戏,因此在美国某些州合法化。未来三年,电子竞技收入预计将以36%的复合年增长率增长。由于印度的法律将投机类游戏(Games of Chance)和技巧类游戏(Games of Mere Skill)。投机类游戏中的轮盘、宾果、吹牛、扑克、骰子无论是实体或在线都被严格禁止,技巧类游戏中的幻想体育、拉米纸牌和其他技巧类纸牌游戏则因为胜负不完全取决于机率,玩家的技巧和智慧也是很重要的一部份,所以在大多数的印度邦都是合法的。

四、现金游戏的热潮 Teen Patti
作为英国游戏三张牌吹牛的变种,Teen Patti一直是当地人娱乐的源泉,尤其是在排灯节和 Janmashtami 的节日期间。Teen Patti被是一种非常简单的纸牌游戏(类似中国的炸金花)。在印度Teen Patti和Rummy扑克深受玩家喜爱,每局玩法节奏快。是印度本地游戏厂商必推出的热门游戏。目前Teen Patti游戏是Google Play上排名前3位的免费游戏应用程序,在排名前10位的应用程序中共有8个应用程序,下载量超过1亿次。第四位是“刮刮卡”应用程序,而拉米(Rummy)应用程序排名第六。

根据ENV Media的报告,Teen Patti应用程序在印度Google Play上所有收入最高的应用程序中也排名第六,而Rummy仅在卡类市场中紧随领先的扑克应用程序,可见此游戏其火热程度。迎合当地市场需求将使在线菠菜运营商能够更好发展并扩展客户群,选择游戏商可优先考虑是否具备市场主流游戏,例如:百胜游戏就具备多款印度热门游戏,是协助运营方接入市场的好选择。


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